线下店的规划中,四十二会将触手伸向其中的每一个环节。
目前国内比较流行的普通桌游和trpg(桌面角色扮演游戏,也可以叫跑团)五花八门,各种流派开枝散叶,各有拥趸,可以说百家争鸣,但另一方面也称得上混乱的战国时代。
缺一个扫六合的秦皇。
寻常桌游还好,毕竟从看懂规则到上手开玩也十来分钟的事情。
而各种trpg就恐怖了,大多数光规则书可能就厚实的好几本,说是跟着跑一次就懂但哪儿有那么容易,该看的你还是得看,不然都没法创建你自己的角色卡,骰子怎么丢都搞不明白。
本来圈子就小,规则也复杂,玩家还分散,人就已经不容易组得起来了,大多数剧本需求时长二三十个小时,一跑就是一两个月,大家各自都有时间安排很难凑得到一起,有时候开团了一小时都还在等人……
这些所有,都叫做门槛。
历史无数次告诉我们,想要扩大用户规模,那就必须要降低门槛,一款款成熟的电子游戏在这方面下足了功夫才创造了如今1200亿米元规模的巨大市场。
各种trpg版权方当然也知道,也在各种新出的版本里尽可能线性化和简化规则了,但跑团最根本的一点便是他是让玩家来即兴的创造一个故事。
这个门槛是天然的,叫做创作。
不是所有人都有创作的能力的,我们每个人的天赋都点在不同的地方。
跑团在于所有人共同地即兴地去创作一个故事,并参与其中进行表演,它赋予了参与者最大的选择权,但选择多就代表着好吗?
大家一起发挥,最后可能只能得到一个乏善可陈的,并不那么精彩的故事。
而且怎么商业化呢?
店家都不知道该卖你啥东西。
卖你规则书?一次性的消费哪里不能买?
卖你剧本?那得每个团自己写啊
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