需要经过那两位的审核,一来是保证平台玩家的游戏体验,更重要的是出于安全性考虑,封闭才能安全嘛。”
“就算你这么说,但是这也太憋屈了些,我不平衡了。”
“那……要不考虑一下pc版?”
“到时候看看再说吧……先观望。”
……
……
这个5月底到6月初注定是属于《善见城》的,无论负面还是正面消息,所有玩家和媒体对于这款游戏的讨论从偷跑发生起便从未停止。
一直到6月6号,在万众瞩目下,《善见城》正式发售。
或许有真心期待的,也有打算看笑话的,或者是受到专业游评人们的影响批评质疑的,哪怕是已经云通关后已经决定不再购买的。
所有人都在关注着这款游戏的成绩。
首发销量如同公司内部的预期,的确受到了很大的影响。
除开已经出货的全球50万张游戏光盘先不计算,这部分等经销商返回确定的销售数据需要时间。
marge,ei和nc12商城,以及四十二自家官方的这几款数字版,在第一天结束之后拿到的数据是37万份。
而《魂》的同期,这个数字是94万。
游戏类型上会有一些区别,《善见城》这种刷子游戏的受众群体会比《魂》的arpg受众要狭窄不少,《苍白神殿》自09年发售后取得的3400万销量,几乎已经把这种类型的玩家已经收割完毕,同时也在这6年里面,让一种疲劳感深入人心,无尽的装备刷去,与掉落概率之间的周旋,耗尽了他们的大量热情。
四十二原本的首日销量预期是数字版上应该在60到70万之间,因为在《类人》之后,制作人陆启的呼声很高。
这部分损失确实是由偷跑这种意外事件,以及偷跑之后专业游评人的舆论引导带来的。
这个数字如果放出去,
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