动向玩家们透露部分内容,美术风格,技能组合,个别的玩法系统之类,但有一点,那是他们绝对自信的部分,能起到良好的传播效果。
而游戏提前地,被迫地,完全地展现在玩家面前,这是很可怕的。
因为玩家们往往因为其中一个不满意的点,就决定了不会购买这款游戏。
尤其是《善见城》这种看起来是刷刷刷的arpg,但同时它也是动画《善见城》衍生出来的作品,大量人气都来自于动画本身,是具备相当程度剧情向的。
如果玩家们发现一个自己原本动画里非常喜爱的角色,在游戏里没有得到一个自己认为理想的归宿,便很容易放弃购买,四十二连补偿的机会都不会有。
更何况,现在是什么时代,直播时代,云游戏的时代啊!
李敏几乎敢肯定这已经卖出去220份里面,就算最开始没有被一些游戏主播抢到,后面一定都会以更高的价格流入到他们手中。
对他们来说这不仅仅是满足一时愉悦的游戏而已,而是赚取流量和财富的钥匙。
一旦有游戏主播们开始提前玩《善见城》,这一周时间,又有大量的玩家跟随着他们云通关。
就算这些人原本是想买游戏的,但是都通关了,又有多少人真的还会再购买游戏来纯支持一下呢?
这影响的不仅仅是主机实体版玩家,而是全平台。
直播行业如此发达的现在,这部分人得有多少啊……
《善见城》又要损失多少?
第二便是宣发策略上的变化,或许要重新来过了,李敏一直以来这一套其实做得还挺娴熟,首发销量完美,结合游戏评论,口碑等诸多正向积极元素进行宣传。
玩家们都有从众心理,很多人都说好,已经卖了这么多,而李敏收集汇拢这些信息传达给他,以坚定他购买游戏的决心。
如果你的产品足够优秀,宣发也确实好做。
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