对于他自己而言,游戏制作人终究是一个表达者,游戏类型、载体是模糊的,这个核心才是确定的。
他三天两头就往大宋工作室跑,反正也不远,看着画面按照自己画出的分镜一帧一帧地渲染出来组成一段动画,非常有满足感。
摇头感叹:“啧,精彩啊。”
还拉着cg团队的负责人问东问西,问制作个主题动画短片如何,要多少成本,多大工作量。
负责人苦着脸委婉表示陆总,咱们给多少钱干多少活儿啊,虽然你是上边儿指定的vip客户。
陆启连忙解释你别瞎想,我就问问,心里好有个谱。
在他的宏伟构想中,四十二未来的目标是成为一个自身就能完成游戏产业闭环的企业,稍微近一些来看,那也是一定会开发能打造一个多元宇宙的ip型游戏。
除了游戏本体,相关cg动画短剧,文化周边产品,线下其他产业的联动,甚至真人电影也不是完全不可能的事情,不过这个暂时看来这个有些遥远就是了。
想做的事情还真是有点儿多,主要原因也是他最近确实也有点儿闲。
《魂》的主体功能完成开发之后,剩下的就是纯堆工作量的内容,这部分他帮不上忙,只能交给杨海同,万康和胡佛他们了。
大型单机游戏开发的五个步骤,市场调研确定方向的立项阶段,原型设计、玩法和卖点以及程序功能验证并结合实际进行调整阶段,功能开发阶段,堆量并完善细节阶段,测试修改bug压盘上线阶段。
对于四十二这样的怪胎来说,前两个阶段几乎可以直接省略了。
不仅极大缩短了开发周期,同时也造成了陆启过早地便无事可做只能到处乱逛,东瞅瞅细看看,要么就是试玩给出细节体验反馈给胡佛他们修改调整,或者直接找李敏聊聊宣发方案。
还是得提升团队产能啊。
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