他报以期待的瞬间,而那种反馈也没有辜负他的期待。
手感对于一款动作游戏实在是太重要,几乎是美术之外的第二张门面,而他看得出来这家工作室在这一点上做了非常强力的优化。
“砰!”音效选得很精准,并不闷,但同样有到肉感。
同时打击特效简单但是清晰,并不喧宾夺主造成视觉污染。
怪物自然的受击动作,细微的受击位移,受击瞬间的部位变色,还有……我的天,这该死的时停感,转瞬即逝,但他敏锐地捕捉到了!
他很久没有在一款2d,横版视角的游戏上感受到这样强烈的操作快感了,这打击感让他有些欲罢不能,打完一套组合拳还想立刻打出第二套,拳拳不绝,根本停不下来。
而且该死的这游戏几乎所有动作后摇都能通过闪避或者角色走位取消,完完全全就是操作即反馈,换另外一种游戏类型形容就是指哪打哪儿。
胡安不知不觉地完全投入了进去。
他的技术很好,毕竟是多年无数款游戏历练出来的,一路都很顺畅。
每一个小关卡掉落的技能他只能依靠图标的模样去猜着选,不过选完后试了几次就大概明白了作用,都是被动技能,不会增加额外的操作。
作为资深编辑,他很快意识到“上手简单”这一点,应该是开发组一以贯之的理念,会贯穿在后续的所有系统之中。
如果能让玩家自己在游戏中感受到开发团队的理念,那作品就有了设计感,也说明了开发团队的足够成熟。
他现在有背刺额外伤害,护盾值,以及减cd,原来两个主动技能的cd时间缩短了20%!
还有对已有技能的强化,不仅是伤害,还包括技能效果。
在他选择的“普通”难度中,他发现这款游戏的简单之处只是在于你可以啥都不用管,全程鼠标左右键点击a过去就行。
至少目前第一层
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